Meine 1980er und andere Essays

Posted on by Grijalva

Meine 1980er Und Andere Essays




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Essay veröffentlicht in Design Life Now: National Design Triennale (Cooper-Hewitt, Nationales Design Museum, Smithsonian Institution, 2006).

Auf meinem Schreibtisch liegt eine Monographie über die niederländische Designerin Hella Jongerius.

Das Buch wurde von COMA entworfen, einer Designpartnerschaft mit Sitz in New York City und Amsterdam. Anstelle der digitalen Renderings und Fotos der fertigen Waren, die die meisten Designbücher dominieren, präsentiert dieser Band Objekte als Teil des gesellschaftlichen Lebens: Produkte erscheinen in einer Werkstatt oder einem Atelier, oft in Vielfachen, in Räumen, die von Menschen bewohnt werden.

Das Titelbild, das in einem makellosen Fabrikarbeitsraum aufgenommen wurde, zeigt sieben rote und weiße Vasen in den Armen von sieben Männern, die vermutlich bei der Geburt mitgeholfen haben.

Das Buch, das Sie gerade betrachten, wurde ebenfalls von COMA entworfen. Dieser Band entstand aus einem sozialen Prozess, der sich unter Kuratoren, Autoren, Designern, Redakteuren, Herstellern und Buchhändlern abspielte - ein Prozess, der Sie jetzt, einen potenziellen Leser, mit einbezieht.

Vielleicht haben Sie eine Kopie des Buches gekauft oder ausgeliehen, oder Sie haben es in einem Geschäft abgeholt oder Sie sehen sich eine digitale Version auf den Seiten von Amazon.com oder einem anderen Online-Verkäufer an.

Auf der anderen Seite des Raumes spielen mein elfjähriger Sohn Jay und sein Freund Tony Will Wrights Spiel "Die Sims", das die Arbeitsweise eines gewöhnlichen Haushalts darstellt.

Wenn die Spieler entscheiden, wie die Menschen in ihrer künstlichen Familie ihre Zeit und ihr Geld ausgeben, spinnt die Software ein Leben, das automatisch nach einfachen Regeln generiert wird, die unvorhersehbare Ergebnisse liefern. Manche Haushalte summen vor Freude und Wohlstand, fügen Räume hinzu und ziehen Freunde an; Andere gehen bankrott oder fangen Feuer.

Jay und Tony haben ein paar arbeitslose Sims gebaut, die für jeden Platz im Haus ein riesiges Fernsehgerät gekauft haben, sogar das Badezimmer.

Diese Charaktere sind auf dem Weg in die Katastrophe. Die Jungen quietschen vor Freude, als ein Sozialarbeiter ankommt, um ihren Babysim in Gewahrsam zu nehmen. "Wir haben es vernachlässigt!", Rufen sie glücklich, als das Kind weggebracht wird. Die Fernseher bleiben, aber nicht lange. [Sims Bildschirmaufnahme: Zu viele Fernseher]

Diese beiden Artefakte - ein ausgefeiltes Kunstbuch und ein äußerst populäres Videospiel - markieren unterschiedliche Positionen in der heutigen Designpraxis.

One ist eine Low-Tech- High-minded-Publikation für Design-Welt-Insider; das andere ist ein Hightech-Massenprodukt, das zu einer der erfolgreichsten Serien elektronischer Spiele weltweit gehört. Beide Gegenstände existieren ohne Konflikte in meinem eigenen Haus und teilen sich den Raum mit tausenden anderen Büchern und Dutzenden von digitalen Spielen. Diese beiden Werke des Designs zusammenzubringen, ist ein gemeinsames Interesse an der Beobachtung sozialer Systeme, von der Produktion von Waren bis zu den Mustern menschlichen Verhaltens.

Design war schon immer eine soziale Aktivität, die als Reaktion auf ein Problem, eine Gelegenheit oder Umstände in der Welt entstanden ist.

Während wir uns einen Künstler als Einzelgänger vorstellen können, der sich einer selbst definierten Herausforderung stellt, arbeiten Designer selten in Einsamkeit. Die Geselligkeit des Designs ist in der Tat, was viele kreative Menschen zu diesem vielfältigen Tätigkeitsfeld anzieht. Um ihre Projekte umzusetzen, arbeiten Designer mit Kunden, Herstellern, Lieferanten, Einzelhändlern, Redakteuren, Illustratoren, Art Directors, Werbeagenturen, Schulen, Community Boards, Endbenutzern und vielem mehr zusammen.

Das Clear-Rx-Projekt von Debra Adler und Target Corp. begann mit der Beobachtung eines einzigen Designschülers, dass pharmazeutische Standardverpackungen Menschen in ihrem eigenen Leben schadeten. Ihr Projekt wuchs um die Bemühungen anderer Grafik- und Industriedesigner sowie eines großen Unternehmens, das ihre Idee auf den Markt bringen konnte.

In den letzten zehn Jahren hat sich Design mit dem lebendigen Gewebe menschlichen Gebrauchs auf neue, unvorstellbare Weise verbunden.

Designer erschaffen nicht nur fertige Bilder und Objekte, sondern auch Werkzeuge, die Menschen zur Arbeit bringen, Räume, die Menschen zum Leben erwecken, und Foren, die mit dem Austausch von Ideen anregen. Designer betrachten die Öffentlichkeit nicht mehr nur als einen "Konsumenten", der überzeugt werden kann oder als "Nutzer", der untersucht und analysiert wird, sondern auch als eine Gemeinschaft intelligenter Individuen, die ausgestattet sind, um Objekte und Informationen durch Anpassung, Reverse-Engineering und Do-It zu nutzen -yourself Produktion und Zwei-Wege-Feedback.

"Push media", das sich dem Betrachter unaufhörlich entgegenstellt, muss mit nutzergetriebenen "pull media" konkurrieren, was das Gesicht der Werbung verändert. Design hat dazu beigetragen, neue Publikumsschichten zu schaffen, die Individuen um ein gemeinsames Interesse oder eine gemeinsame Software zusammenführen. Dieser Aufsatz untersucht das soziale Leben des zeitgenössischen Designs und weist auf breitere kulturelle Bewegungen hin, die von der Design-Praxis geprägt und geprägt sind.

Das Aufblühen der Blogosphäre ist ein Schlüsselereignis in der jüngsten sozialen Transformation des Designs.

Blogs (kurz für "Weblogs") geben alles wieder, von den politischen Ansichten prominenter Aktivisten bis zu den persönlichen Gedanken anonymer Teenager.

Die Blogging-Software erleichtert es Autoren, Informationen zu veröffentlichen, und Leser können Diskussionsforen mitverfolgen. Obwohl das Medium auf die frühen 1990er Jahre zurückgeht, wurde das Blogging während der Präsidentschaftswahl 2004 in die Öffentlichkeit gerückt, als unabhängige Autoren sowohl von links als auch von rechts die Kampagnen der Kandidaten auf ihren eigenen Blogseiten verfolgten und unabhängig von der üblichen Journalismussprache sprachen Höflichkeit.

"Netroots" entwickelte sich zu einer neuen Art von politischen Aktivisten, die das Internet (insbesondere Blogs) als Mittel nutzen, um aktiv an Politik teilzunehmen - lokal, national und global.

Zahlreiche Blogs sind auch aus der Design-Community gekommen, einschließlich SpeakUp und Typographica (gegründet 2002) und DesignObserver (gegründet 2003). Jeder dieser Blogs hat dazu beigetragen, einen neuen partizipativen Designdiskurs aufzubauen.

Armin Vit, der Schöpfer von SpeakUp, beschreibt seine Seite als eine "Gemeinschaft, die von Autoren, Lesern und zufälligen Mitwirkenden geformt wird". Blogs haben einen journalistischen Paradigmenwechsel ausgelöst: Der Herausgeber hat nun die Aufgabe, einen einladenden sozialen Raum zu gestalten.

Ein Blog ist nicht nur eine Publikation; Es ist eine Party. Vor 25 Jahren wurde angenommen, dass die Zukunft der Designkritik in Büchern, Zeitschriften, wissenschaftlichen Zeitschriften und Museumskatalogen wie diesem liegt: teure, sich langsam bewegende Medien, zu denen nur wenige Autoren einen Beitrag leisten könnten. Jetzt wird jeden Tag ein integrativer Körper des Designschreibens produziert - mehr als fast jeder hat Zeit zu lesen. [Illustration: Webseite (n) und / oder T-Shirt von SpeakUp]

Designautorenschaft, ein Thema, das in der Triennale 2003 untersucht wurde, bleibt ein starker Impuls innerhalb der Design-Community, aber für viele Designer wird Zusammenarbeit wichtiger als die individuelle Signatur.

Designer nutzen ihre eigenen sozialen Netzwerke, um Partnerschaften aufzubauen, deren Wert die Summe individueller Anstrengungen übersteigt. Der Designer und Illustrator Nicholas Blechman veröffentlichte 2004 eine Buchausgabe seines unabhängigen Zones Nozone und startete einen kollektiven visuellen Angriff auf die dämpfenden Effekte, die "Imperium" auf die Ökologie, Ökonomie und Kultur der Welt ausübte.

Blechmans Projekt zog die Bemühungen von Dutzenden von Illustratoren, Designern, Cartoonisten und Autoren zusammen. Wie bei einer Kundgebung oder einem Marsch entstand die Wirkung des Buches aus den vereinten Anstrengungen der Gruppe, nicht aus einer einzigen Stimme. [Empire, Inhaltsverzeichnis, zeigt Mitwirkende]

Blechman ist einer von vielen Designern, die unabhängige Projekte produzieren und gleichzeitig im Beruf arbeiten (er ist Art Director bei der New York Times).

Rick Valicenti ist ein Grafikdesigner im Raum Chicago, der seit mehr als fünfundzwanzig Jahren experimentelles Design mit einer erfolgreichen kommerziellen Praxis verbindet. Durch seine Firma Thirst hat Valicenti ständig mit neuen Wegen experimentiert, um mit Designern innerhalb und außerhalb seines eigenen Unternehmens zusammenzuarbeiten. Vor kurzem gründete er eine neue Partnerschaft mit zwei Designern in Los Angeles, Louise Sandhaus und Lorraine Wild.

Unter dem Namen Wild LuV kann der Flotter Dreier größere Projekte übernehmen als individuell. J. Meejin Yoon arbeitet unter zwei verschiedenen Firmennamen: MY Studio für ihre unabhängige künstlerische Arbeit und HY Architecture (mit Eric Höwler) für kollaborative Bauprojekte.

Dieser Schritt zur Zusammenarbeit findet in allen Disziplinen des Designs statt.

In der Architektur haben viele jüngere Praktiker Partnerschaften geschlossen, die es ihnen ermöglichen, prominente Aufträge zu gewinnen und einen größeren Einfluss auf das Feld auszuüben, als wenn sie allein oder für eine etablierte Firma arbeiten würden.

Studios wie Open Office, FACE, Freecell, Lewis Tsurumaki Lewis und ShoP verfolgen ein praktisches Workshop-Modell, das es Architekten ermöglicht, Details in ihren Studios zu testen und zu prototypisieren, anstatt rein digital zu arbeiten.

Diese Designer lehnen traditionelle Unternehmenshierarchien ab und nutzen die soziale Energie, die sich aus der Zusammenarbeit mit kreativen Kollegen ergibt. Oft teilen sie Tools und Gemeinkosten mit anderen jungen Unternehmen.

Die Installation der National Design Triennial wurde von Matter Architecture Practice, einer kleinen Firma unter der Leitung von Sandra Wheeler und Alfred Zollinger, entworfen.





(Das Team entwarf auch die Triennale 2003.) MATTER betreibt einen eigenen Maschinenpark für Prototyping und Kleinserienfertigung. Zollinger wurde zum Feinmechaniker ausgebildet, bevor er Architekt wurde, und beide Partner haben mehr Spaß daran, ihre Ideen durch physikalische Modelle und Prototypen zu entwickeln als am Computer. Ihr praktischer Ansatz rationalisiert viele Teile des Konstruktionsprozesses, von der Beseitigung von Konstruktionsunterlagen, die ausschließlich für die Kommunikation mit Herstellern bestimmt sind, bis hin zur Verringerung der Abhängigkeit von Auftragnehmern, um die Machbarkeit einer Idee zu beurteilen.

[Illustration: Mit Matter Architecture Practice Material herstellen]

Die Impulse, einen Blog zu schreiben, ein Zine zu veröffentlichen oder eine Wandstruktur von Hand zu prototypieren, spiegeln eine weitere Revolution in der zeitgenössischen Kultur wider: das explodierende Interesse an Do-it-yourself-Prozessen.

Die Triennale 2003 dokumentierte den Reiz des Handwerks und der Herstellung zeitgenössischer Gestaltung. Diese Faszination setzt sich fort (wie in den obsessiv produzierten Schmuckstücken von Steven und William Ladd und den handgefertigten dekorativen Wandplastiken von David Wiseman zu sehen ist). Diese neuen Wünsche, die die Verbraucher mit nach Hause nehmen, laden dazu ein, ihre Lebensräume individuell zu gestalten. Bliks abnehmbare Vinyl-Wandgrafiken sind eine sofortige, reversible Alternative zu Farben und Tapeten, während die vorgefertigten Wohnprojekte von Craig Konyck und Charles Lazor das Haus als flexibles, anpassbares Bausatz-Set erkunden.

Ron Gilads Vase Maker ist ein Keramikhalter, der erst dann funktionsfähig wird, wenn der Benutzer ihn über ein Stück Glas oder einen anderen Behälter legt. Ransmeier & Floyds D.I.Y.M.

(Do It Yourself Modern) Lampenschirm ist entworfen, um leicht auf und von jeder hängenden Glühbirne rutschen und bietet eine sofortige Nachrüstung für nützliche Armaturen. [Illustration: Ransmeier & Floyd, D.I.Y.M.

Lampenschirm]

So wie professionelle Designer zu Autoren, Verlegern, Baumeistern und Herstellern werden wollen, wollen die Mitglieder der sogenannten "allgemeinen Öffentlichkeit" ihre eigenen Hände in der Gestaltung von Räumen, der Herstellung von Möbeln, der Erstellung von Websites, der Bearbeitung von Videos, der Modifizierung von Software und bald.

Kunst und Handwerk sind zu einem großen Geschäft geworden. Lagerhäuser wie Michaels bieten den Verbrauchern eine verwirrende Palette an Zubehör und Ausrüstung für alles, von der dekorativen Malerei bis zum Scrapbooking, einem wachsenden Hobby, das seine eigene große Subkultur hervorgebracht hat.

Die internationale Craft of Craft, gegründet im Jahr 2000, ist ein städtischer, nicht-kommerzieller Ableger der Massenmarkt-Explosion. Die Möbel und Objekte von Jason Miller nicken still dem neuen Handwerks-Populismus zu und verwenden so bescheidene Materialien wie Play-Doh, Eisstiele und farbigen Klebstoff. [Illustration: Jason Miller, Spiel-Doh]

Designtechnologien und Informationen darüber, wie sie zu verwenden sind, sind weit verbreitet.

Vor allem bei Menschen, die mit dem Internetzugang aufgewachsen sind, ist der Drang, Medien zu machen und zu teilen, eine zweite Natur. So wie sich die Berufe des Rechts und der Medizin im Internetzeitalter durch den Zugang der Öffentlichkeit zu Informationen gewandelt haben, ist das Design für die Teilnahme offener geworden. Der Autodidakt Multimedia-Designer Jakob Trollbäck, Gründer von Trollbäck & Company, war Diskjockey- und Nachtclubbesitzer in Stockholm, bevor er nach New York City zog, um eine Karriere im Grafikdesign zu beginnen - ein Gebiet, das Trollbäck als "visuelles Deejaying" bezeichnet erlernte sein Handwerk, indem er in den legendären Büros von R / Greenberg Associates arbeitete.

[Illustration: Jakob Trollback spielt Tischtennis]

Im Kern von D.I.Y. ist Selbstbildung. Readymade Magazin, gegründet 2001, zeigt den Lesern, wie man Haushaltsartikel - von Couchtischen bis zu Gartenmöbeln - aus recycelten oder wiederverwerteten Materialien herstellt. Howtoons, gegründet 2005, bringt D.I.Y. Technologie für Kinder durch eine Website und andere Publikationen, die zeigen, wie man Raketenwerfer, Marshmallow-Schützen, Luftkissenfahrzeuge und andere Geräte aus gewöhnlichem Haushaltszeug herstellt.

Make ist ein hybrides Buch / Magazin ("mook"), das 2005 auf den Markt gebracht wurde. Gezielt an technisch versierte Geeks aus allen Bereichen des Lebens, feiert Make das Recht der Bürger, die Technologien, denen sie zu Hause begegnen, zu optimieren, zu hacken und zu biegen arbeiten, indem sie den Lesern zeigen, wie sie ihre eigenen Gadgets bauen und sich unter die Haube von Produkten begeben.

[Illustration: Cover der Make-Zeitschrift]

Eine regierende Göttin dieser rückentwickelnden Avantgarde ist Natalie Jeremijenko, deren Arbeit die ökologischen Auswirkungen der High-Tech-Herstellung und die Schnittstelle zwischen Natur und Technologie untersucht. Ihr Feral Robotic Dog-Projekt (ein Experiment in "Bastel-Spielzeug-Mechanik") lädt High-School-Schüler ein, kommerziell hergestellte mechanische Hunde so umzubauen und umzuprogrammieren, dass sie Giftstoffe in öffentlichen Parks und Landschaften suchen.

Jeremijenko ist ein Künstler, Wissenschaftler, Designer und Ingenieur. "Ich wähle ein Etikett, das auf Bequemlichkeit basiert", erklärt sie. In einigen Fällen ist es einfacher, die Genehmigung für ein "Kunstprojekt" zu erhalten (weil Wissenschaftler eine Genehmigung für Arbeiten mit menschlichen oder tierischen Themen benötigen), während andere Stücke unter der Ägide der Wissenschaft reibungsloser ablaufen (grünes Licht für Forschung kann schneller sein) als für öffentliche Kunst).

Alle ihre Aktivitäten sind unter dem Namen ihres Forschungslabors xdesign zusammengefasst, einer Einheit, die mit ihr umgezogen ist, da sie sich den Fakultäten von Stanford, Yale, und der Universität von Kalifornien, San Diego, angeschlossen hat, wo sie zurzeit lehrt.

[Illustration: Roboterhunde]

Wie die Leser und Produzenten von Make, Readymade und Howtoons nähert sich Jeremijenko dem Design als offenes Netzwerk und nicht als geschlossene Disziplin.

In ähnlicher Weise betrachten Mitglieder der Open-Source-Software-Bewegung Betriebssysteme und andere Programme als öffentliches Eigentum, das von einer breiten Gemeinschaft getestet und verfeinert werden soll. Wikipedia.org, gegründet 2001, ist eine umfangreiche Online-Enzyklopädie, zu der jeder beitragen kann.

CreativeCommons.org, gegründet im selben Jahr, entwickelt neue Standards des geistigen Eigentums, die Autoren schützen und gleichzeitig die Verbreitung von Ideen fördern; Der Ausdruck "Einige Rechte vorbehalten" wurde zum hippen Weg, um Inhalte im Internet zu lizenzieren.

Wie D.I.Y. spiegeln diese sozialen Bewegungen die Öffnung von Wissen für den öffentlichen Gebrauch und die öffentliche Autorschaft wider - den Aufbau eines "Information Commons".

D.I.Y. ist einerseits auf den Zugang zu Werkzeugen und Materialien angewiesen und andererseits auf Informationen über deren Verwendung. Computersprachen spiegeln einen hochgeordneten Modus von D.I.Y wider. Ein Programm besteht aus einer Reihe von Anweisungen: Schleifen, Unterroutinen, if / then / else-Anweisungen und so weiter. Saul Griffith, Schöpfer von Howtoons, argumentiert, dass alle Formen der physischen Herstellung im Grunde "programmierbar" sind.

Ein Rezept ist eine einzigartige Reihe von generischen "Subroutinen" (Sautieren, Braten, Hacken), die auf bestimmte Zutaten (Huhn, Fisch, Zwiebeln).

Der digitale Designer Golan Levin argumentiert: "Wenn Schreiben ein Medium des Denkens ist, dann ist Software ein Mittel des Willens", eine Reihe von Handlungen, die auf der physischen Welt ausgeführt werden.

Das allgemeine Interesse an Kunst und Handwerk (ausgedrückt durch Readymade) und das parallele Spiel mit digitalen Werkzeugen und Programmierung (in Make ausgedrückt) stammen von einem gemeinsamen Instinkt: Dinge über transparente Formen von mentalem und physischem Wissen zu produzieren: stricken, zwei; Für i Daten, führe x Funktion aus.

Die meiste kommerzielle Software ist in einer Schnittstelle verpackt, die ihre Befehlssprache vor Benutzern versteckt.

Benjamin Fry und Casey Reas sind die Schöpfer von Processing, einer Open-Source-Programmiersprache für Studenten, Künstler, Designer, Architekten, Forscher und Hobbyisten. Verarbeitung ist ein Werkzeug, ein sozialer Raum und eine Bildungsressource, die von Menschen auf der ganzen Welt kreativ eingesetzt wird.

Processing baut auf der Arbeit von John Maeda, Frys und Reas 'Lehrer am MIT Media Lab auf. Maedas Buch "Design by Numbers" leistete Pionierarbeit für die Verwendung von Computersprachen als pädagogisches Werkzeug - ein Werkzeug, das das Verständnis der Öffentlichkeit für die Funktionsweise des digitalen Zeitalters öffnen soll, um der zunehmenden Spezialisierung und dem intellektuellen Protektionismus in Kunst und Wissenschaft entgegenzuwirken.

[Verarbeitung: Momentaufnahme von Casey Reas Lehre]

Der Impuls, unser Wissen über digitale Werkzeuge zu erweitern, treibt Designer dazu, kommerzielle Software zu verwenden.

Joshua Davis ist der "Guru" von Flash, der weit verbreiteten Anwendung für Webdesign und Animation. Flash ist ein zugängliches kommerzielles Produkt, das fast jeder - von Kindern bis hin zu professionellen Designern - lernen kann, mit einem gewissen Grad an Leichtigkeit zu implementieren. Wie andere hochfunktionale Flash-Designer beherrscht auch Davis diese Standard-Software von innen heraus, indem er mit der angepassten Skriptsprache des Programms komplexe Schnittstellen und interaktive digitale Umgebungen erstellt.

Nicht daran interessiert, seine Arbeitsmethoden geheim zu halten, schreibt Davis Bücher über Flash-Programmierung und führt regelmäßig Seminare und Workshops durch.

Die "Remix-Kultur", die in den 1980er und 1990er Jahren entstand, ist zur Selbstverständlichkeit geworden.

Das Sampling von allem, von Audio-Loops bis zu Computer-Code - einmal von Künstlern als kritische Strategie eingesetzt - hat sich zu einem normalen Leben zusammengeschlossen. Der Medienkritiker Lev Manovich beschreibt "Generation Flash" als einen neuen Kader von Produzenten, für den die Unterscheidung zwischen Kunst und Design abgeschmolzen ist und für den das Ausleihen und Teilen von Informationen und Ideen zur zweiten Natur geworden ist.

Eine neue Moderne ist auf dem Vormarsch, die Produktion über Kritik und die Gestaltung von Werkzeugen und Situationen über die Schaffung von fertigen Werken zu bewerten.

Aus der Perspektive des Benutzers ist Interaktivität das soziale Versprechen des World Wide Web.

Anders als ein Buch oder ein herkömmliches Fernsehprogramm können Online-Medien unsere Wünsche im Laufe der Zeit antizipieren und Inhalte als Antwort auf unsere Fragen spontan zusammenstellen. Der Aufstieg von Google (markiert durch den Börsengang des Unternehmens, eingereicht im April 2004) ist ein fundamentales Ereignis in der sozialen Entwicklung von Design.

Die "gesponserten Links" von Google sind generische Textanzeigen ohne blinkende Grafiken, keine Markenbilder und keine clevere Kopie. Sie können nur die einflussreichste typografische Form der aktuellen Ära sein.

Gesponserte Links haben dem Werbegeschäft ein neues (und für manche Werbeagenturen gruseliges) Modell der Verantwortlichkeit geliefert - eine Gebühr wird nur dann an die Suchmaschine gezahlt, wenn auf einen Link geklickt wird.

Das Leben in Google World erfordert, dass Werbetreibende neue Wege finden, um Verbraucher zu erreichen, einschließlich Marketingkampagnen, die kommerzielle Nachrichten an ein interessantes Stück Web-Content anhängen - das Ziel ist, Menschen dazu zu inspirieren, den Link an ihre Freunde weiterzugeben und die Coolness der Marke zu bestätigen durch Mund-zu-Mund-Übertragung. Design-getriebene Multimedia-Unternehmen wie PSYOP in New York City und Planet Propaganda in Madison, Wisconsin, haben skurrile, künstlerische Webspots kreiert, die selbst zur Unterhaltung werden.

Während einige traditionelle Werbemaßnahmen die Zuschauer mit Informationen belegen, die sie nicht vermeiden können, gelingt es solchen Spots, Bekanntheit zu erlangen und dann durch soziale Kanäle zu reisen.

"Vlogging" (Video-Blogging) ermöglicht es Amateur-Produzenten, ihre eigenen digitalen Clips zu verbreiten.

Einige Websites bringen eine kommerzielle Botschaft auf diese Filme aus dem eigenen Land und bieten eine finanzielle Belohnung für Videos, die Downloads anlocken: Virales Marketing wird D.I.Y. Podcasting ist eine ähnliche Revolution in den Audiomedien. Kurz nachdem Blogger begannen, Audiokommentare auf ihren Websites zu veröffentlichen, integrierte Apple Podcasts in seinen iTunes-Software-Service und erstellte, was CEO Steve Jobs "TiVo für Radio" nannte.

Mainstream-Medien verfolgten diese D.I.Y.





Phänomen, die Zuhörer jederzeit und an jedem Ort Zugang zu Audio-Inhalten zu geben. Podcasting stammt von einem ikonischen Werk des Industriedesigns, dessen Bedeutung sowohl in der Verbindung mit sozialen Bewegungen als auch in der schlanken Funktionalität der Sache selbst liegt.

Es gibt eine dystopische Seite zu benutzerorientiertem Design.

Da die Werbung unter die Erde dringt, können wir uns sorgen, wie sie unser Privatleben durchdringt. Wir haben früher ferngesehen; bald wird es uns beobachten. Eine Website, die unsere Präferenzen kennt, könnte versucht sein, sie mit anderen zu teilen und uns mit unerwünschten Angeboten anzugreifen.

Wir können eine Schnittstelle begrüßen, die unser Kaufverhalten vorwegnimmt, oder ein Auto, das unseren genauen Standort kennt und es dennoch unheimlich findet.

Die Bühnenbildnerin Marsha Ginsberg hat die Überwachung zu einem dramatischen Element in ihrem Entwurf für George Bizets Carmen gemacht, der in einer Reihe von Büros im heutigen Brooklyn untergebracht ist.

Don Jose wird als Wachmann gecastet, und während des Stückes sitzt er an seinem Schreibtisch und sieht Carmen - eine Frau, die er kaum kennt - über Videomonitore. Die Monitore erlauben dem Publikum, in verborgene Teile des Sets zu sehen, während sie an Don Joses voyeuristischen Obsessionen teilnehmen.

[Illustration: Ginsberg / Carmen mit Pfadfindern] Die menschliche Nutzung von Innenräumen ist Gegenstand von Ginsbergs Arbeit. Während Architekten typischerweise neue Umgebungen konstruieren, untersucht Ginsberg die "Unordnung" des Lebens, die sich durch abblätternde Tapeten, abgeplatzte Farbe und abgenutzte Möbel offenbart.

Electroland, eine Design-Partnerschaft mit Sitz in Los Angeles, schafft Umgebungen, die auf die Bewegungen von Besuchern mit Tracking-Geräten und Lichteffekten reagieren.

Diese Systeme regen die Besucher offen zu interaktiven Erfahrungen mit Gebäuden an, aber sie legen auch subtil nahe, dass Technologien, die in öffentlichen Räumen platziert sind, unseren Bewegungen in weniger sichtbarer Weise folgen. Electrolands Projekte machen die Überwachung transparent. [Electroland: Zielpartei Leute]

Designer erstellen Interieurs, die bestimmte Arten menschlicher Aktivität unterstützen.

Einzelhandelsumgebungen fördern den Einkauf, Bibliotheken inspirieren das Studium, Fußgängerbrücken und Gehwege (eine Spezialität für Electroland) ermutigen Menschen, sich an ihr Ziel zu begeben. Die legendäre Möbelfirma Herman Miller, Inc.hat seit fast einem Vierteljahrhundert Möbelsysteme geschaffen, die Büroarbeit erleichtern.

Das Unternehmen entwickelt jetzt die neue Bürolandschaft, eine Reihe von Möbelkomponenten, die Kreativität fördern sollen, indem sie Orte für spontane persönliche soziale Interaktion schaffen. Die Möbel schweben zwischen Möbeln und Architektur und schaffen halb geschlossene Bereiche, die weniger formal und statisch sind als ein Konferenzraum und doch privater und einladender als die Umgebung des Wasserkühlers.

Die National Design Triennale ist das Ergebnis gemeinsamer sozialer Arbeit - wenn auch ganz ohne Zusammenarbeit durch Einrichtungsgegenstände!

(Unsere kuratorischen Treffen fanden in einem wunderschön eingerichteten Museumskonferenzraum statt, in dem Speisen und Getränke verboten sind.) Die Triennale wurde im Jahr 2000 ins Leben gerufen und von einem Team von Kuratoren aus dem Cooper-Hewitt National Museum Museum organisiert und von Führungskräften in der Design-Community. Für diese neueste Ausgabe der Triennale wurde im Arbeitsprozess der Kuratoren der Konsens der Gruppe über die individuelle kuratorische Stimme betont.





Und zum ersten Mal luden wir die Öffentlichkeit dazu ein, das Triennale-Team auf Ideen aufmerksam zu machen. Fast ein Jahr lang betrieben wir eine Blog-ähnliche Website, die Nominierungen sammelte. Diese Vorschläge, die regelmäßig von den Kuratoren überprüft wurden, machten uns Dutzende neuer Namen bekannt.

Zu den Finalisten der Ausstellung gehören Electroland, Nicholas Blechman, ShoP und Marsha Ginsberg. Obwohl die Triennale eine kuratierte Ausstellung bleibt - kein jurierter Wettbewerb - hat sie sich zu einem offeneren, kollaborativen Prozess entwickelt. [Illustration, Operational: Triennale Blog-Screenshot]

Design baut und partizipiert an der Gesellschaft.

Jeder Designer ist ein Bürger, und jeder Bürger ist bis zu einem gewissen Grad ein Designer. Die breit gefächerten kulturellen und technologischen Phänomene, die die Designberufe im neuen Jahrhundert prägen, formen das Bewusstsein von uns allen.

Diese sozialen Veränderungen umfassen die Verbreitung von Blogging und Zwei-Wege-Kommunikation im Internet, die Zugänglichkeit von D.I.Y.





Design und Technologie, das Wachstum der Open-Source-Bewegung und der Drang, Informationen zu schützen und zu bevölkern. In einem historischen Moment, in dem viele Menschen durch schlecht beratene Kriegsführung und die Schattenseiten der Globalisierung alarmiert werden, sind die hier diskutierten Veränderungen im Großen und Ganzen Anlass für Optimismus.

Wir leben in einer Zeit beispiellosen öffentlichen Bewusstseins für Design. In den USA und auf der ganzen Welt haben die Menschen mehr Zugang als jemals zuvor, nicht nur zu gut gestalteten Produkten, sondern auch zu den Werkzeugen und Denkprozessen, die Designer jeden Tag nutzen. Solche Bürger sind für die Zukunft gut gerüstet.

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